És indiscutible la capacitat seductora que han assolit els videojocs en la cultura popular contemporània. Cal reconèixer que ja és molt difícil entendre la nostra societat actual sense tenir en compte la seva relació amb el videojoc. Potser per això, la presència de la cultura del videojoc comença a ser habitual en els museus i en les sales d’exposicions.
Gameplay. Cultura del videojoc.
Centre de Cultura Contemporània de Barcelona. CCCB
Fins el 3 de maig de 2020
Ara, el CCCB, amb el títol de ‘Gameplay. Cultura del videojoc’, presenta una exposició que incideix en aquesta temàtica. A la mostra hi podem veure des de les primeres màquines recreatives —que es van fer tan populars en els anys setanta i vuitanta— i els jocs d’ordinador històrics, fins a les darreres experiències amb la realitat virtual. I, alhora, es reflexiona sobre el llenguatge, la història i el context social on s’han desenvolupat.
Es tracta d’una proposta expositiva que és una adaptació i una ampliació de la mostra organitzada pel ZKM /Center for Art Media Karlruhe, d’Alemanya. En aquesta del CCCB el comissariat ha anat a càrrec de Jérôme Nguyen i del professor de la UPF Óliver Pérez Latorre.
L’exposició s’estructura en cinc àmbits o apartats que, en consonància amb la seva temàtica, s’anomenen “nivells”. Aquesta estructura permet abordar molt diverses qüestions que tenen relació amb els videojocs, des de les primeres opcions d’interacció a les preocupacions i tensions ideològiques, des de la problemàtica de la representació dels rols de gènere a les reflexions al voltant de l’ecologisme, la violència o el capitalisme, sense oblidar la qüestió dels jocs educatius, les experiències immersives o les competicions de videojocs, els anomenats eGames.

Al llarg del trajecte es poden trobar vint-i-vuit punts de joc per tal que els espectadors puguin participar-hi activament. I la mostra està acompanyada també per diverses activitats, conferències i debats que tenen lloc al mateix CCCB i a diversos centres cívics i biblioteques públiques.
Entre consoles, maquinari, pantalles i plafons explicatius, s’hi han incorporat treballs d’artistes com els de Mary Flanagan, Joan Leandre, Harum Farochi, Lawrence Lek, Mónica Rikic, Blas Theory, etc. Per exemple, de Mary Flanagan podem veure l’obra Pile of secrets (2011), on captura diversos terabytes d’imatges lúdiques publicades entre el 1990 i el 2010 per fer uns muntatges, en bucles infinits, sobre els elements bàsics que componen el joc digital (córrer, saltar, pujar, baixar, disparar, etc). I en un petit espai a les fosques ens crida també l’atenció Other Places, d’Andy Kelly, un muntatge de sis pantalles on podem veure fragments de videojocs fent desaparèixer els personatges i l’acció principal. D’aquesta manera s’aconsegueix centrar tota l’atenció sobre els paisatges, l’ambientació, la música, l’escenografia, els detalls i la qualitat de les imatges tot assolin una estranya i curiosa expressió poètica que ens parla del pas del temps i de l’espai, que ens atrau i ens captiva.
No endebades, l’historiador i filòsof Johan Huizinga, en el seu Homo ludens (1938), ja ens parlava de les connexions entre el joc i la poesia tot recordant que aquesta, en la seva funció original com a factor de la cultura primitiva, naixia en el joc i com a joc, un joc que en els seus inicis era sagrat.

Cal destacar també l’atenció que s’ha posat en el videojoc català. Hi podem trobar, per exemple, des del record d’”Ambush”, dissenyat el 1983 per la companyia catalana Tecfri, el primer videojoc de l’estat espanyol en ser comercialitzat al Japó, fins a Gris, de Norma Studio (2018), premiada recentment als “Game Awards”. Aquest és també un videojoc poètic i al·legòric que posa en moviment les delicades aquarel·les de Conrad Roset mitjançant les melodies del grup Berlinist i que consisteix a acompanyar a la jove protagonista en el seu viatge introspectiu a través d’uns paisatges onírics i unes arquitectures entre decadents i suggeridores.
D’aquesta obra, a més del joc i la pantalla on jugar-hi, se n’exposen també llibretes i papers amb esbossos i dibuixos que ens permeten fer-nos càrrec d’alguns aspectes del procés de treball.
Amb la cultura dels videojocs s’ha tornat a reproduir aquell debat dels anys seixanta sobre el mal gust, els còmics, les cançons de consum (comercials en dèiem aleshores), els mitjans audiovisuals o la televisió, i la posició que hom adopta davant d’aquests fenòmens de la cultura de masses.
Umberto Eco ho va plantejar molt bé en els assajos aplegats al seu Apocalípticos e integrados (1965). Els apocalíptics són els que veuen en aquestes manifestacions les mostres de l’anticultura i un signe de la decadència cultural, i els integrats són els que creuen, de manera molt optimista, que som davant d’una esplèndida ampliació del marc cultural.

Moltes de les crítiques que s’han fet, que hem fet, amb l’argument que els videojocs fomenten i fan apologia de la violència tenien com a punt de partida una visió apocalíptica que els nostres fills ens han ensenyat a bandejar i superar. Perquè, com també mostra aquesta exposició, cada cop hi ha més videojocs de tota mena, amb conceptes i ideologies diverses, que van des de l’apologia del capitalisme, de la guerra i del consumisme més descarats a les reivindicacions artístiques, ecologistes, pacifistes o feministes.
Probablement, l’èxit dels videojocs també rau en el fet que ens permeten viure experiències diferents i molt diverses a través del nostre avatar en el joc. Entre les habilitats, que sovint han de posar en joc els afeccionats, tal com diu un dels plafons explicatius de la mostra, cal citar-ne dues d’emblemàtiques que són el pensament creatiu i la resiliència. Els videojocs també desenvolupen “la capacitat de resoldre problemes de manera imaginativa, o saber donar a objectes senzills usos innovadors”. I en el vessant emocional, “ens ensenyen, sobretot, a perdre, a través dels freqüents game over”.